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 Les Combats

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AuteurMessage
Wulf

Wulf


Pouvoir Soulsmith
Arcanite 1000
Niveau 5
Armure 125
AMU Bonus : 0
Vitalité 125
VIT Bonus : 25
Mana 125
MNA Bonus : 450
Attaque 125
ATT Bonus : 50
Agilité 125
AGL Bonus : 0
#[Glaive] +25 ATT #[Orb of fire] +75 MNA [Capuche de moine] +25 MNA [Cape d'azure] +25 MNA [Habit de moine] +50 MNA [Gants du Paysant] +25 ATT [Saphire Belt] +75MNA [Farmer's trouser] +25 VIT [bottes de moine] +50 MNA
[Spectral Ring] +75MNA "Permet a l'utilisateur d'avoir un spectre a ces coter" [Necroska Necklace] +75 MNA "La légende veut que ce colier pourrait ramener un homme d'entre les morts." [Pas de Relique]

Messages : 85
Point du Destin : 18
Points de destin Dépensé : 40
Date d'inscription : 31/01/2016
Age : 26

Les Combats Empty
MessageSujet: Les Combats   Les Combats Icon_minitimeDim 31 Jan - 2:04

Les combats.
Les combats sont, normalement, au joueur de donné le mot final. C'est assez simple et sera expliqué à la fin du poste. Dans les peu de cas où les admins auront à intervenir seront lorsque vous aurez fait un raté assez important qui peut mettre le doute dans l'esprit de tous.


Comment ça marche:
C'est assez simple, encore une fois, ici on marche par tour. Deux types de dommage sont a prendre en compte, bien qu'au final n'ayant pas grande différence au niveau des dommages envoyés.

Les deux sont: Magique et Physique

Dans le cas de la magie, vous utilisez des point de mana (MNA) et lorsque ces points tombent à zéro, vous tombez K.O. La magie peut autant avoir des effets assez complexe (ex. boost ou malus ou encore effet bizarre) ou être une simple attaque magique qui ne fait rien d'autre que porter des dégâts à votre adversaire. BIEN ENTENDU, les attaques magiques font plus de dégâts plus facilement, mais faites gaffes au coût que cela peut engendrer!

Pour ce qui est du physique, c'est des attaques RP, utilisant vos statistique seulement en prenant en compte vos point d'agilité (AGL) ainsi que ceux de l'adversaire. (Les compétence physique sont encore en débat, donc pour le moment ça n'existe pas.)

Prenez note que ces deux types d'attaque passe par les point d'armure (AMU) avant d'aller dans les point de vitalité (VIT). Lorsque vos point de vitalité tombe à 0, vous tombez K.O.



Les compétences:

Les compétences sont comme des technique, des attaques, des sorts spéciaux, ou peu importe qui appartiennent a votre personnage et qui sont créer a partir de point du destin, amassé a chaque niveaux. Prenez note que plus une compétence est complexe et à d'effet, plus elle risque de coûter cher.

Citation :
Compétence physique :
Nom : {Nom de la compétence}
Type : {Augmentation : Dégât : Attaque : Rare : Légendaire : Perdu}
Élément : {Feu : Aire : Terre : Eau : Lumière : Ténèbres : Nature : Poison : Vie : Mort : Foudre}
Bonus : {Le Bonus}
Description : {La description}

Compétence Magique :
Nom : {Nom de la compétence}
Type : {Augmentation : Dégât : Attaque : Incantation : Invocation : Démoniaque : Céleste : Sacré : Rare : Légendaire : Perdu : Bestial : Nécromancie : Esprit : Technologique : Féerique : Malédiction : Sort de Zone : Ombre : Bénédiction : Temporelle : Dimensionnel : Métamorphose : Illusion : Draconique : Soin : Protection : Chant : Énergie et [AUCUN] }
Élément : {Feu : Aire : Terre : Eau : Lumière : Ténèbres : Nature : Poison : Vie : Mort : Foudre}
Cout :
{Cout et dégât infliger s’il y a.
Description : {La description}


Les statistiques:
Point de Vitalité (VIT): Elles définissent la vie du personnage. Une fois à 0, vous êtes K.O.

Point de Mana (MNA): C'est vos points de mana, les points qui baissent à cause de votre magie, une fois à 0, vous êtes K.O. Prenez note qu'à l'état pure, la mana est physique et sous forme de cristaux bleu.

Point d'Attaque (ATT): C'est votre force d'attaque, dans les combat, lorsque vous faites des attaque physique (RP), C'est les dommages que vous infligez. Vous pouvez aussi encaisser des dommages avec ceux-ci, dans le cas, en RP, ou votre vitesse n'est pas suffisante sans, malheureusement, infligé le moindre dégâts à l'adversaire. Contre la magie c'est pas mal la même chose, vous pouvez aussi répliquer avec ceux-ci, même si vous en avez moins; dans le cas ou vous en avez plus, vous faites des dégâts, puisque dans la magie, la vitesse n'est guère prise en compte.

Point d'Armure (AMU): C'est votre armure, les attaques autant magique que physique doivent la rendre à 0 avant que vous puissiez attaquer les point de vitalité. Bien entendu, si il reste des dommages après l'avoir rendu à 0, ceux-ci vont dans la vitalité de l'adversaire.

Point d'Agilité (AGL): C'est votre vitesse, en quelque sorte. C'est ce qui vous permet d'éviter les attaques d'un adversaire, mais seulement physique, les attaque magique ne pouvant l'être. Si vous avez moins de vitesse, vous pouvez toujours encaissez sans faire le moindre dégâts, mais seulement en RP. (en magique, ils ne servent à rien.)


Se battre:
Dans les combats, les statistiques sont prise en compte, sauf dans le cas où les joueurs souhaitent faire un simple combat de RP et que tout les participants soient d'accords. (dans quel cas, spécifié en HRP)

Lorsqu'un joueur tombe K.O. il ne peut pas être achevé sans le consentement des admins, Le joueur ce doit de poster son K.O dans un délais de 7 jour, après ce ils est considéré K.O sans avis de cette personne et restera K.O tant que les Story Maker n'ont pas prit une décision sur son sort. De plus, un Joueur K.O. peut se faire volé toute ses reliques et items volable, mais ceux-ci doivent être spécifié dans le RP de l'adversaire, sinon il garde les reliques non-prise.

Knock-Out et Mort:
Lorsque vous ètes en combat, que ce soit contre un joueur où un PNJ, Il est possible que vous ne soyez pas assez fort. Lorsque vous perder toute votre vitalité ou votre Mana, Vous tombée automatiquement "K.O" knocked-out, ce qui veut dire que vous êtes inconscient.

Lorsque vous ètes K.O, Pour un autre joueur il est possible de vous achever. ATTENTION, pour ce faire une demande d'achèvement doit ètre envoyer a l'un des Story Maker.

Attaque Auxiliaire ou d'équipe:
Les attaques auxiliaire, aussi nommé d'équipe, sont en fait un moyen pour les plus bas niveau de se regrouper et vaincre soit des joueurs puissant, soit des créatures au statistique des plus effrayantes.

C'est en fait, en d'autre terme, une addition partiel des dommages, selon le type de dommage utilisé. Prenez note que, pour les attaques magiques, des éléments contraire empêche l'attaque de réussir, créant, au lieu d'un bonus, un malus. En plus, si l'attaque d'équipe est de RP, il faut TRÈS BIEN expliqué en rp comment vous vous entre-aider et que les postes soit l'une après l'autre, si jamais un allié autre poste pendant l'attaque, celle-ci est annulé et donc cela devient 2 attaques simple. Notez qu'une attaque magique ne peut se faire en équipe avec une attaque physique.

Le bonus d'Auxiliaire, ou d'équipe, est égale à 50% de l'ATT de celui qui aide en bonus et, si en RP, 25% de son AGL.
Donc si un joueur X aide un joueur Y, que le joueur X à 100 ATT et 100 AGL et que le joueur Y à 100 ATT et 100 AGL, l'attaque finale, d'équipe, deviens de 150 ATT et 125 AGL.


Déroulement des combats :
Il y a trois type d’attaque, les attaques RP, Les compétences physique et les compétences magiques.

Les attaques RP et les compétences physique :
Lorsque vous utilisez une attaque rp ou une compétence physique il faut prendre en compte l’ATT (Attaque) et l’AGL (Agilité)

Le joueur  1 est celui qui Lance le combat ou encore qui commence une échange.
Le joueur 2 est celui qui contre-attaque, finissant donc l’échange.

Voici les exemples qui peuvent vous arrivée :

-Joueur  1 a plus d’ATT (50) et d’AGL (50) que joueur  2 qui a (25) ATT et (25) AGL,  Joueur  2 n’est pas assez rapide pour éviter et pas Assez fort pour faire des dégâts au Joueur  1. Il soustrait donc son ATT à celle du Joueur  1. Le joueur 2 prend donc  (25) d’ATT en dégâts.
-Joueur  1 a plus d’ATT (50) et moins d’AGL (25) que joueur 2 qui a (25) ATT et (50) AGL, Le joueur 2 est plus rapide et peut donc éviter l’attaque et/ou ce sauvée du combat
-Joueur  1 a (50) d’ATT et (25) d’AGL alors que Joueur 2 a (50) d’ATT et (50d’AGL). Les deux joueurs ont la même Attaque et donc l’attaque s’annule.
-Joueur  1 a moins d’ATT (25) Mais plus d’AGL (50) que le joueur 2 qui a (50) d’ATT et (25) d’AGL. Le joueur  1 peut s’il le désire lancée une attaque sur le joueur 2 au prix de prendre (25) d’ATT en dégâts. Ou encore ne pas attaquer et attendre ou même s’enfuir.
-Joueur 1 a moins d’ATT (25) et moins d’AGL (25) que joueur 2 qui a (50) d’ATT et (50) d’AGL. Le joueur deux est donc plus fort et plus rapide que le joueur 1, Il fait donc une contre-attaque infligeant 25 d’ATT en dégât au joueur  1.

Les Compétences Magique :
Lorsque vous attaquer où contre-attaquer avec une compétence magique, il faut surtout prendre en compte l’ATT infliger par la compétence et les MNA de l’utilisateur. Il faut aussi ce rappelé qu’une compétence magique ne prend pas en compte l’AGL.

Les attaques se déroule exactement comme dans les attaques RP ou compétence physique, par contre elles peuvent être contre-attaqué par n’importe qu’elle type d’attaque. Ce qui veut dire que tu peut faire une attaque.

Exemple :
-Joueur  1 Paye (25) MNA pour faire une compétence magique de (50) ATT , alors que le joueur 2 contrattaque avec une attaque RP de (25) ATT. Le joueur 2 ne peux pas esquiver, vue que l’AGL n’est pas pris en compte alors il se prend donc  (25) ATT de dégâts.


PRENEZ NOTE QUE DURANT UN COMBAT VOUS NE POUVEZ VOUS ENFUIR ET POSTER AILLEURS AVANT QUE VOTRE ADVERSAIRE AIT POSTÉ AINSI QU'ACCEPTÉ VOTRE FUITE. SI VOTRE FUITE N'EST PAS ACCEPTÉ, ET QUE VOUS SURVIVEZ À L'ATTAQUE (QUI VA DIRECTEMENT DANS L'ARMURE ET LA VITALITÉ SANS PASSER PAR VOTRE ATTAQUE) ELLE RÉUSSIT, DANS LE CAS CONTRAIRE, VOUS ÊTES K.O.
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